Le réseau social Facebook semble poser ses jalons dans l’industrie du jeu avec l’acquisition d’Oculus, une marque de casque à réalité virtuelle.
Une application digne du roman d’anticipation « Le meilleur des mondes » pour regarder dans le futur son mur Facebook ? Les géants du web souhaitent être à la pointe de la technologie à l’instar de Google avec ses lunettes…
Facebook a annoncé mardi l’acquisition d’Oculus VR, un concepteur de casques à réalité virtuelle, pour deux milliards de dollars (1,45 milliard d’euros). Le casque qui vous plonge dans une réalité virtuelle pour jeux vidéos est adaptable aussi pour des domaines tels que l’éducation, le cinéma, l’architecture et le design. Facebook réalise ainsi sa première incursion dans le matériel high tech après avoir acquis le service de messagerie WhatsApp pour 19 milliards de dollars. Pour Mark Zuckerberg les technologies de réalité virtuelle sont le prochain jalon de l’évolution des médias sociaux. Dans un communiqué, le fondateur de Facebook explique : « Le mobile est la plateforme d’aujourd’hui et nous nous préparons à présent aux plateformes de demain. » Et d’ajouter : « Oculus a la possibilité de créer la plateforme la plus sociale qui n’ait jamais existé et de changer la manière dont nous travaillerons, jouerons et communiquerons. »
« Faire travailler les médias avec les acteurs de la réalité virtuelle »
De futurs usages pour ce casque qui promet de nous plonger en immersion totale dans les jeux vidéos ou autres activités ? Certainement ! Et c’est déjà envisagé pour certains médias. Ainsi, au Japon, des développeurs n’ont pas attendu qu’Oculus soit rachetée par Facebook pour s’y intéresser. A l’initiative du journal Asahi Shinbun, plusieurs sociétés de domaines émergents présentaient leurs inventions mardi et mercredi au cœur de Tokyo. « C’est un hasard, mais l’actualité qui entoure Oculus VR grâce à la décision de Facebook d’acquérir cette société pour 2 milliards de dollars souligne la pertinence de faire travailler les médias traditionnels et nouveaux avec les acteurs de la réalité virtuelle et de l’informatique vestimentaire », a déclaré à l’AFP Daisuke Takehara, producteur de cet événement pour le centre de recherche Media Lab de l’Asahi Shimbun.
« Il faut aller plus loin, trouver de nouvelles façons d’informer le public »
« Et voilà, avec ce casque-vidéo sur la tête, vous êtes au milieu d’un groupe de starlettes japonaises ! » A titre expérimental, Asahi avait tourné des images d’un groupe de jeunes chanteuses nippones affriolantes. En coiffant le casque, on se retrouve encerclé, sur 360 degrés, et interpellé à tour de rôle par l’une ou l’autre. « Les journaux ne peuvent plus se contenter de publier une version papier, il faut aller plus loin, trouver de nouvelles façons d’informer le public, de le divertir aussi : mais si nous, sociétés de presse, ne développons pas nous-mêmes ces applications, nul ne nous les offrira », justifie M. Takehara. « Avec l’informatique vestimentaire, les personnes auront de plus en plus l’information à portée de main en permanence et sous diverses formes sensorielles, et dans cette masse, la sélection sera nécessaire. Les journaux, qui sont des sources jugées fiables, ont un rôle à jouer dans cette aventure », précise-t-il. « Cette année est considérée comme l’an zéro de l’informatique vestimentaire, c’est le bon moment », renchérit le directeur de l’Asahi Media Lab, Satoru Takada.